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dc.creatorBordado, Eloise Mattos-
dc.date.accessioned2025-03-20T17:49:05Z-
dc.date.available2024-11-27-
dc.date.available2025-03-20T17:49:05Z-
dc.date.issued2024-11-07-
dc.identifier.citationBORDADO, Eloise Mattos. Gamificação: explorando ferramentas digitais para desenvolvimento de jogos eletrônicos no ensino de Ciências da Natureza. 2024. 42f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática – Habilitação em Química – Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Ciências Naturais, Humanas e Sociais, Sinop, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://bdm.ufmt.br/handle/1/4399-
dc.description.abstractThe traditional teaching methodology often appears disconnected from students' reality, especially in light of digital globalization, which has transformed access to information and opened new possibilities for teaching and learning. With technological advances particularly in digital formats information has become instantly and widely accessible, promoting the use of digital devices in active learning methodologies. The virtual environment encourages learning through active, dynamic, and contextualized interaction with knowledge. As part of this shift, video games have been used in classrooms as a playful approach to raise awareness, stimulate student interest, and develop skills related to classroom content. Gamification is an active methodology that leverages games in a wide variety of contexts, providing an effective and accessible strategy for a broad audience. This approach aligns with contemporary educational demands and addresses the competencies and skills outlined in the Base Nacional Comum Curricular (BNCC), ensuring that students gain access to knowledge and skills that enhance the quality of education in Brazil. In this context, students still face challenges in understanding the complexities of human body systems. Among these, the skeletal system plays a fundamental role in supporting and moving the human body. To overcome these challenges, it is essential to foster a comprehensive understanding of the system through an innovative approach that uses video games in a playful manner, allowing individuals to acquire knowledge more effectively. To this end, a memory game was developed using opensource slide software, titled “What Bone Is This?” with the objective of clarifying the skeletal system's components. These electronic games can be accessed digitally by students and teachers. This approach enables the creation of games using slide software to cover topics of interest to educators and engage students with different learning styles.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Shirlei Silva (shirleialexandra@hotmail.com) on 2025-02-24T20:07:37Z No. of bitstreams: 1 TCC_2024_ELOISE MATTOS BORDADO.pdf: 3283272 bytes, checksum: 0c4ff8ada7f17e6fa47a881c4990d96d (MD5)en
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dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-03-20T17:49:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TCC_2024_ELOISE MATTOS BORDADO.pdf: 3283272 bytes, checksum: 0c4ff8ada7f17e6fa47a881c4990d96d (MD5) Previous issue date: 2024-11-07en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Mato Grossopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleGamificação : explorando ferramentas digitais para desenvolvimento de jogos eletrônicos no ensino de Ciências da Naturezapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Tourinho, Ana Lúcia Miranda-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6896465684968144pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Yun Sheng, Lee-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9102152521491437pt_BR
dc.contributor.referee1Yun Sheng, Lee-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9102152521491437pt_BR
dc.contributor.referee2Dresch, Mauro André-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2779525668838132pt_BR
dc.contributor.referee3Rosinke, Patrícia-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3135869298084965pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9104917339570099pt_BR
dc.description.resumoA metodologia tradicional de ensino aparenta estar distante da realidade dos alunos, principalmente diante da globalização digital, que transformou o acesso à informação oferecendo novas possibilidades para o ensino e a aprendizagem. Com o avanço da tecnologia, especialmente a digital, a ampla disponibilidade de informações de forma instantânea e acessível, promovendo o uso de dispositivos digitais em metodologias ativas. O ambiente virtual estimula a aprendizagem por meio da interação com o conhecimento de forma ativa, dinâmica e contextualizada. Assim, os jogos eletrônicos têm sido utilizados em sala de aula, de forma lúdica, com o objetivo de promover a conscientização, estimulando o interesse do aluno e desenvolvendo habilidades acerca dos conteúdos estudados em aula. A gamificação é uma metodologia ativa que busca ensinar através de jogos nos mais variados contextos, sendo possível inserir como uma estratégia que se mostra eficaz e acessível a um público amplo. Esta proposta adéqua a demanda contemporânea de ensino e contempla as competências e habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), garantindo que os alunos tenham acesso ao conhecimento e às habilidades que propõem melhor qualidade de ensino e educação no Brasil. Neste contexto, estudantes ainda enfrentam desafios ao compreender a complexidade dos sistemas presentes no corpo humano. Dentre estes sistemas, o sistema esquelético desempenha um papel fundamental na sustentação e locomoção do corpo. Para superar estes desafios, é necessário proporcionar uma compreensão integral do sistema através de uma abordagem inovadora utilizando os jogos eletrônicos de forma lúdica, permitindo ao indivíduo adquirir conhecimento. Desta forma, foi elaborado um jogo da memória, por meio do uso de um software de slides de código-fonte aberto, intitulado “Que osso é esse?”, com o objetivo de elucidar a compreensão do sistema esquelético. Os jogos eletrônicos podem ser acessados digitalmente por estudantes e professores. Deste modo, é possível criar jogos utilizando software de slides, abordando os conteúdos de interesse do educador para alunos com diferentes estilos de aprendizado.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Naturais, Humanas e Sociais (ICNHS) – Sinoppt_BR
dc.publisher.initialsUFMT CUS - Sinoppt_BR
dc.publisher.programQuímica - CUSpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::QUIMICApt_BR
dc.subject.keywordJogos Eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordMetodologias Ativaspt_BR
dc.subject.keywordEnsino de Ciências da Naturezapt_BR
dc.subject.keywordTecnologias Digitaispt_BR
dc.subject.keyword2Electronic Gamespt_BR
dc.subject.keyword2Active Methodologiespt_BR
dc.subject.keyword2Science Educationpt_BR
dc.subject.keyword2Digital Technologiespt_BR
Aparece na(s) coleção(ções):Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática - Habilitação em Química - Sinop

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