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Campo DCValorIdioma
dc.creatorAlves, Fábio Pereira-
dc.date.accessioned2025-09-02T15:33:44Z-
dc.date.available2013-
dc.date.available2025-09-02T15:33:44Z-
dc.date.issued2013-
dc.identifier.citationALVES, Fábio Pereira. Proposta de diretrizes de desenvolvimento para redes sociais móveis gamificadas. 2013. 108 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Engenharia de Sistemas Web) - Universidade Federal de Mato Grosso, Instituto de Computação, Cuiabá, 2013.pt_BR
dc.identifier.urihttp://bdm.ufmt.br/handle/1/5310-
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Mato Grossopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleProposta de diretrizes de desenvolvimento para redes sociais móveis gamificadaspt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Maciel, Cristiano-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5234437367053668pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Anacleto, Junia Coutinho-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6200743168568684pt_BR
dc.contributor.referee1Maciel, Cristiano-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5234437367053668pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2782203780080977pt_BR
dc.description.resumoAs redes sociais e os dispositivos móveis mudaram a maneira como os usuários se relacionam com as aplicações. O conceito de usuário tem mudado de uma engrenagem em uma máquina organizacional para um parceiro em um sistema interativo, um consumidor final e, mais recentemente, um produtor de conteúdo. Devido a essa mudança, um forte e novo foco é o engajamento do usuário, bem como sua experiência no uso do sistema. As técnicas conhecidas como Gamificação tem representado um importante papel nesse cenário, ao integrar elementos de jogos eletrônicos em contextos não relacionados aos jogos. Porém, pouca atenção acadêmica tem sido dada quanto à maneira como as aplicações que utilizam gamificação são construídas. Esse problema é intensificado quando tratamos de redes sociais móveis (RSMs), devido ao crescimento do número de usuários de dispositivos portáteis, como smartphones e tablets. Sendo assim, o objetivo desse trabalho é propor diretrizes para a implementação de elementos de jogos em aplicativos com características de RSMs, como ferramenta de motivação, engajamento e melhoria de experiência de uso. Para isso, foi analisado o comportamento de usuários das RSMs Foursquare e GetGlue em dois experimentos, realizados por meio de questionários online, buscando entender a percepção que esses usuários tem sobre os elementos de jogos que essas aplicações utilizam. Os dados colhidos foram analisados sob uma abordagem qualitativa, produzindo um retrato do uso das aplicações por esses usuários. A partir dos resultados obtidos, combinados com os conceitos existentes, foram propostas diretrizes para o desenvolvimento de novas aplicações utilizando os elementos de jogos existentes, buscando maior engajamento, motivação mais efetiva e melhoria da experiência de uso em redes sociais móveis.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Computação (IC)pt_BR
dc.publisher.initialsUFMT CUC - Cuiabápt_BR
dc.publisher.programEngenharia de Sistemas Web - CUCpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAOpt_BR
dc.subject.keywordEngenharia de sistemas webpt_BR
Aparece na(s) coleção(ções):Engenharia de Sistemas Web

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