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http://bdm.ufmt.br/handle/1/3522
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Busarello, Isabella Campos | - |
dc.date.accessioned | 2023-10-23T15:54:43Z | - |
dc.date.available | 2022-06-20 | - |
dc.date.available | 2023-10-23T15:54:43Z | - |
dc.date.issued | 2022-03-17 | - |
dc.identifier.citation | BUSARELLO, Isabella Campos. A democratização de jogos eletrônicos e o reconhecimento social: um estudo de caso sobre o streaming de Free Fire Battlegrounds. 2022. 44 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda) – Universidade Federal de Mato Grosso, Faculdade de Comunicação e Artes, Cuiabá, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://bdm.ufmt.br/handle/1/3522 | - |
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dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2023-10-23T15:54:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TCC_2022_Isabella Campos Busarello.pdf: 2654120 bytes, checksum: 779ac2df275d2e6fa24071bc862a58ed (MD5) Previous issue date: 2022-03-17 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Mato Grosso | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | A democratização de jogos eletrônicos e o reconhecimento social : um estudo de caso sobre o streaming de Free Fire Battlegrounds | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Santos, Hélia Vannucchi de Almeida | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7931502228937996 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Santos, Hélia Vannucchi de Almeida | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7931502228937996 | pt_BR |
dc.description.resumo | Assim como os jogos tradicionais, os jogos digitais têm um grande papel nas relações sociais do ser humano. Os jogos online ajudam o indivíduo a melhorar suas habilidades sociais e podem servir até mesmo como fonte de renda. O objetivo deste projeto de pesquisa é analisar como o streaming de Free Fire Battlegrounds se tornou uma ferramenta de transformação social para jovens de baixa renda, possibilitando a entrada de um jogo de celular em campeonatos de e-Sports e tornando a categoria de streamers mais acessível à uma classe social mais baixa. Com este projeto de pesquisa, espera-se entender o papel social que um jogo online pode ter na vida de um indivíduo, considerando como a internet tem revolucionado nossa forma de viver e como a partir dela surgem novas formas de trabalho. Espera-se entender também a influência do streaming na construção de sonhos e as novas oportunidades do jovem de baixa renda de ocupar um espaço no cenário de videogames, que por vezes ainda é negado a ele. | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Faculdade de Comunicação e Artes (FCA) | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFMT CUC - Cuiabá | pt_BR |
dc.publisher.program | Publicidade e Propaganda - CUC | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA | pt_BR |
dc.subject.keyword | Comunicação social | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos online | pt_BR |
dc.subject.keyword | Live streaming | pt_BR |
dc.subject.keyword | Acesso aos games | pt_BR |
dc.subject.keyword | Reconhecimento | pt_BR |
Aparece na(s) coleção(ções): | Comunicação Social - Publicidade e Propaganda |
Arquivos deste item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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